Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Джейсон Шрейер
Цитаты
И хотя многопользовательские игры про танки были не совсем в стиле Obsidian — по словам Уркхарта, они [команда] всё же "RPG-задроты"
Даже если бы менеджеры велели всем уходить домой в семь вечера, команда принялась бы бороться за своё право сидеть до ночи и улучшать игру до последней минуты.
И выяснилось, что это не сокращает кранч, а просто делает замыслы амбициознее.
Эрик Пангилиан решил эту проблему так: он каждый день задерживался очень надолго — "часов до двух ночи", как он сам говорит, — но никогда не работал по выходным. "У меня с этим строго".
Дизайнерам часто тяжело смотреть, как люди проходят уровни, хочется буквально рвать на себе волосы: "Да нет же, обернись, ну вон же ручка, да что ты делаешь-то?"
Важные вещи простыми не бывают.
...описывали в этой статье лавину сложных чувств, обрушившихся на них вместе с богатством: депрессию, тревожность, стыд, творческое бессилие и так далее.
Я был никем, а потом в одночасье меня вытолкнуло на сцену, где я чувствовал себя чужаком... мне просто повезло, я сделал правильную игру в правильный момент.
Он часами играл в игры на PC и просто расслаблялся перед компьютером. Много пил. Курил травку. Начал употреблять растение под названием ашваганда, помогавшее ему снять стресс и сохранять бодрость, но и это не дало мотивации проводить за работой больше времени.
Игровая разработка — это "как ходить по грани хаоса".
Создание игр... привлекает особый тип трудоголиков.
Очень классно, что, на твой взгляд, Бэтмен в этой ситуации сделал бы то-то и то-то, но знаешь, что он должен сделать? Выйти к Рождеству.
Обложка книги

Мне и в голову не приходило, что об играх пишут книги. Нет, не те книги-манга-комиксы-фэнтэзи, а об индустрии, в частности, о геймдеве. Это очень крутая тенденция - погружать широкую общественность в закулисье того, на что они готовы спускать всех коней в любой непонятной ситуации. Да, конечно, вряд ли что-то изменится, но окно Овертона приоткрывается и я этому, несомненно, рад.

В этой книге речь идёт о двенадцати играх, за каждой из которых стоит история, по которой можно снимать кино. Тут вам и драма, и неожиданные повороты, предательство, восход и много много экшена. Заходит, ну прям как печеньки к чаю. После каждой истории я ощущал себя наблюдателем со стороны, как будто всё это происходило в соседнем офисе и так или иначе коснулось меня. Формат очень сжатый, который легко можно пересказать на курилке, но в то же время не исключающий наиболее значимые и интересные этапы развития, на которых правильно расставлены акценты.

Джейсон Шрейер - знаменитая фигура в игровой журналистике. Для этой книги автор взял интервью у множества разработчиков, дизайнеров, руководителей и прочих участников излагаемых историй, что добавляет не просто абстрактности, но и создаёт ощущение, что вот это всё происходит прямо сейчас в соседнем здании какой-нибудь инди (или не очень) студии. В общем, погружение полное. Краткость и содержательность просто не дают заскучать или потеряться в сюжете.

Ряд историй для меня был откровением, несмотря на то, что я, в целом, неплохо ориентируюсь в игровой индустрии, но узнать детали подноготной было очень увлекательно и дало бодрый мотивирующий заряд. Обязательно рекомендую к прочтению людям из около-продуктовой деятельности, кому интересно посмотреть на процессы разработки на всех её этапах в условиях бесконечного кранча, нехватки средств, громких заявлений и общего командного духа, на котором вся эта лодка плывёт.